表杨一下,最近大家反馈的问题比较多,反馈的也比较理性与清晰,这对开发组鼓舞和帮助很大。深表感谢。上个版本的更新是无双最重要的一次更新,更新完这次后,无双的骨架已基本成形。接下来后续的内容象冒险,藏宝,新的战场地图等还将会继续开发下去,不过现在可以稍喘一口气,回头来顾及一些影响重大的问题,调整这些问题目前的时机已经比较成熟,重要程度也不点都不亚于开发新系统,甚至有些比开发新系统的重要性还高,这里先和大家简单聊聊,透个底。
1,关于寒冰秒杀的问题。这个事实上并不是寒冰的问题,无名,天煞这些高暴发的门派都有类似的问题,只是寒冰表现得更加明显而已。造成这个问题的原因比较复杂,涉及到一些伤害计算流程,属性的规划,魔法属性的投放。简言之,旧的数值模型在人物属性提高到一定程度后会发生偏差,而造成偏差与属性的线性计算及属性规划的价值有一定的关联,然后在野外套装饰品及联珠属性的设计上,又放大了这种错误。因此会从多方面下手调整这个错误,比如调整基础属性产生的暴击等战斗属性的计算方式,削弱某些联珠属性,调整野外套装饰品的设计,使得更多饰品攻防兼备而不是走向极端。等等。这些的测算与调整大概需要一到二周的时间。知道这阵子大家给秒杀得郁闷,这里特别给大家道个歉。大家多忍几天,这些错误很快会被修正。秒杀绝对不是任何开发组愿意看到的结果。
2,关于阵营平衡的问题。正如我之前的贴子所说的,这次更新后,阵营不平衡的问题将会变得更严重。很显然现在正在证实着这一点。阵营平衡的问题将成为开发组之后重点攻克的问题。很多同学也在贴子中表达了各种对阵营平衡的建议,都很有帮助。简单的说下开发组未来对阵营平衡调整的思路。除了阵营塔守护,官阶装备,皇城争霸这些预设中针对强力帮会的平衡机制还将继续制作外,会开发更多的辅助平衡系统,比如定时评定阵营强弱,给弱势阵营的全体成员增加伤害加乘,设定弱势阵营专属的高经验高收入的弱势阵营任务,战功分红方面,旧版本的分饼原则也会重新启动,玩过旧版本的同学大体对这个还会有些印象,即双方阵营的阵营分红对等,人多的一方,分的饼自然比人少的一方要少,这样就会有一些吃不饱的同学自愿进行阵营调整。当然,今后也会对转阵营略要求严格些,以避免投机性的转阵营。
以上,也许将来还会有更多的手段,阵营平衡的问题不是一时半时会解决的,但各种辅助平衡系统和主平衡系统启动后,情况也许会得到较大的好转。我相信在未到的三到四周内,大家可以渐渐看到这些阵营平衡手段出来后对整个阵营平衡的影响。无双是一个PVP导向的游戏,阵营平衡事关游戏成败,开发组一定会倾尽全力去解决这个问题。而且,也到了该要解决的时候了。
3,门派平衡
门派的一些调整现在也已经列入议程。相对而言这方面的问题要比较小,经过旧版本六七个月的测试和调整,无双的门派大体都已成形,不需要做重大调整。目前的不平衡主要是由第1点所说的数值的问题引起的而不是技能引起的。不过各门派都会做些微调,少数强的会略削弱一点点,弱的会做些加强,比如百花,很显然上一次削弱削得有些过份了,让百花现在显得比较弱,会调回来的。蜀山的调整会比其它门派慢些,这个之前也说过了,蜀山设计得比较失败要做比较大的调整,因此调整起来也会比其它门派慢。
4,收费
不断有些同学来问开放收费的问题,回答是目前暂时还没有准备好收费相关的,虽然已经在做准备了。无双是一个道具收费游戏,不开放收费测试,很多问题还是看不出来,因此开发组一直希望可以早些开放收费,不过收费涉及一系列的问题,不是那么简单。或许在未来的一到二个月内开发组会准备好收费。可以放心的是,删档测试期间收取的费用,在不删档测试时将会等额奉还,或许还会更多,这个不算正式的承诺,但大体不会有错。所以关于这个方面,大家也不用着急。
然后,没了,就先说这么多了。本来今天想早睡的,一眨眼又弄到快二点去了。撤退睡觉去。
最低配置:
cpu:英特尔奔腾 2G 或同档次cpu
内存:512M
显卡:directx9.0c 兼容显卡,64m 显存
声卡:directx9.0c 兼容声卡
硬盘:2g以上
推荐配置:
cpu:英特尔酷睿 2G 或同档次cpu
内存:1G
显卡:directx9.0c 兼容显卡,128m 显存
声卡:directx9.0c 兼容声卡
硬盘:2g以上